Buenos días a todos, hoy en el día de mi tierra, Andalucía, vengo a traeros una entrada que llevaba queriendo poder enseñaros desde hace tiempo, y es que he tenido la fortuna de poder entrevistar a los creadores del reglamento Warhammer Reforged, que por si alguien no lo sabe, es una alternativa al antiguo Warhammer Fantasy, que tiene como pilares fundamentales al trasfondo y a la diversión. Sin más dilación os dejo con las lineas que amablemente nos han dedicado Yibrael, Endakil y Ragnor, que estoy seguro de que os van a ayudar a comprender mejor todos los entresijos de tan ambicioso proyecto.
Foto obtenida de WH REforged.
Álvaro
– La primera pregunta es ya un clásico, ¿Cómo fueron vuestros inicios en el
mundo de las miniaturas y de los wargames?
Yibrael
– Sucedió hace mucho, mucho tiempo.
El inicio de todo fue el HeroQuest, cómo no, allá por 1990 (contaba tan sólo
con 9 años... y 9 es el número de Tzeentch. ¿Fue algo profético?). Luego
vinieron el Cruzada estelar, el Battle Masters... y Warhammer en las navidades
del 93-94: la (por aquel entonces) nueva y flamante cuarta edición de
Warhammer, en castellano. A partir de ahí me metí de lleno en el mundillo:
conocí la asociación local (el “club de rol”), y de ahí los juegos de rol (que
siempre me fascinaron, y a día de hoy sigo dirigiendo partidas con mis amigos),
las Magic y todo lo demás.
Endakil
– El culpable es Tolkien. Después de
leer todo lo que había disponible por aquél entonces (recién estrenada la
década de los 90) necesitaba más. Casi al mismo tiempo tuve la oportunidad de
jugar a HeroQuest y mis primeras partidas a MERP.
Desde
entonces me he dedicado a ir dándole a todo: Cruzada Estelar, Battle Masters,
MtG...
En
lo que a las miniaturas se refiere; calculo que sería 1991 ó 1992 cuando estaba
pasando unos días de veraneo en Benidorm y en una tienda vi unas figuras de
plomo. Me quedé alucinado: ¡eran Noldor! Los compré entusiasmado. Resultaron
ser unos blisters de Maestros de la Espada y Guardia del Fénix.
A
partir de entonces comencé a coleccionar miniaturas de Citadel (y Ral Partha,
Grenadier, Marauder…) solo por lo alucinantes que me parecían.
Cuando
en el 93-94 apareció la cuarta edición de Warhammer todo cobró sentido y cogí
el tren desde la estación de partida.
Ragnor
– Mi
entrada en el mundillo de la fantasía fue a través de la literatura, sería
sobre el año 95 y vino de mano de la Novela del Señor de los Anillos, poco
después cayó en mis manos el JDR. Lo de los wargames vino un poco después, de
la mano de un colega de la infancia, juntos empezamos a echar unas partidas a
Epic, el primer juego propio de la GW que probé. Después conocí el “club de
rol”, eso ya fue mi “condenación”: rol, magic, encuentros. Desde entonces he
seguido jugando con cierta regularidad, aunque no jugando si leyendo el nuevo
material sobre fantasía.
Al
– ¿Cómo creéis que fue la evolución de Warhammer Fantasy a lo largo del tiempo?
¿Cuáles son para vosotros las razones por las que la gente ha estado y sigue
tan enganchada a su universo?
Yibrael
– Warhammer nació como un modo de que
Citadel vendiese más miniaturas, pero en aquella época (principios de los 80)
había otros sistemas (por ejemplo, el Battlesystem, que tenía el sello
D&D). ¿Qué hizo prosperar a Warhammer a través de tanta opción de juego en
la década de los ochenta? No fue su trasfondo (que no se instauró hasta tiempo
después) si no su sistema. Pese a ser muy arcaico, el sistema ya incluía desde
la primera edición muchos de los elementos que hacen reconocible a Warhammer.
El sistema, obra de Rick Priestley, enamoró por cómo estaba enfocado: no a un
juego competitivo de torneo, si no como un juego de tarde de lluvia británica,
para pasar la tarde con los amigos. Más tarde otros grandes diseñadores
mejoraron y pulieron el sistema de Priestley (Andy Chambers, Jervis Johnson y
Tuomas Pirinen), y Bill King creó el trasfondo del mundo de Warhammer que a día
de hoy todos conocemos y amamos, y contribuyó a que el juego perdurase tantos
años. Son las “memberberries” de South Park: crecimos con Nagash, con
Tyrion y Teclis, con Thanquol, con Karl Franz, con Heinrich Kemmler, con
Skarsnik... es llevar la mente a un tiempo anterior, donde quizá éramos más
felices y no teníamos todas las obligaciones y preocupaciones de la edad
adulta. Que por cierto: la gran mayoría de las historias y personajes de
Warhammer fueron ideadas y creadas por Bill King, y muchas veces no se le da el
crédito suficiente. Si Rick Priestley es el “padre” de Wwarhammer, Bill King
fue su “madre”.
Endakil
– Los juegos que llegaban desde Lake
Geneva fueron los que iniciaron todo. Cuando GW se aventuró en este sector
ofrecieron algo que los juegos y universos estadounidenses no tenían: una
mirada ácida y con el punto punk que tanto marcaba la sociedad británica en
aquella época.
Era
un batiburrillo de todo lo que ya conocíamos de los mundos de fantasía, pero
con ese toque macarra que lo hacía único. Esa sensación de déjà vu y el
humor que durante años definió al mundo de Warhammer fue lo que hizo que gran
parte del público se sintiera seducido por GW.
En
la evolución de Warhammer hay dos periodos claramente diferenciados.
Durante
su primera época GW era una empresa dirigida por frikis y heavys. Unos chavales
que no se tomaban en serio a sí mismos y que amaban su trabajo. Y eso se notaba
en el juego y el mundo.
A partir
de la salida a bolsa se empieza a notar un cambio de rumbo, y poco a poco fue
convirtiéndose en cada vez menos hobby y más “producto”. El ritmo trepidante de
la obsolescencia programada de los últimos años fue el síntoma más evidente.
Ragnor – 1º: Hasta la publicación de la sexta edición podría decirse que la tendencia era positiva, trasfondo con mayor cohesión, reglas mas elaboradas y maduras. Creo que desde el inicio del presente siglo la deriva se revirtió y el juego fue degenerando debido a la lógica empresarial de obtener el máximo beneficio a corto plazo.
Ragnor – 1º: Hasta la publicación de la sexta edición podría decirse que la tendencia era positiva, trasfondo con mayor cohesión, reglas mas elaboradas y maduras. Creo que desde el inicio del presente siglo la deriva se revirtió y el juego fue degenerando debido a la lógica empresarial de obtener el máximo beneficio a corto plazo.
Esta
búsqueda de ganancias rápidas se notó en varios aspectos. En lo relativo al
trasfondo, el juego se fue amoldando a los paradigmas morales aceptables para
un producto de consumo de masas. El objetivo era claro, re-diseñar el producto
de manera que pudiese estar en las estanterías de las grandes superficies.
Es
revelador en este sentido la deriva del arte gráfico, de imágenes macabras al
puro estilo “Lovecraft” a algo con mayor parecido a la fantasía tradicional de
ángeles y demonios.
2º: Lo principal creo que ha partido de un buen equipo creativo a quienes les apasionaba lo que hacían y que supo combinar un mundo muy variado, que no resultase un pastiche carente de atractivo.
2º: Lo principal creo que ha partido de un buen equipo creativo a quienes les apasionaba lo que hacían y que supo combinar un mundo muy variado, que no resultase un pastiche carente de atractivo.
Entre sus aciertos destacaría el saber distanciarse del
tradicional antagonismo Luz-Oscuridad, enfocando el antagonismo en el eje
Orden-Caos. Esta visión inspirada de manera obvia por la obra de Moorcock creo
que jugó un papel importante a la hora de diseñar Warhammer. Un acierto que
permitió a Warhammer tener personalidad propia y no convertirse en otro juego
de Alta Fantasía.
El
mundo de Warhammer es en ocasiones incoherente, pero sin embargo las
motivaciones y manera de actuar de sus personajes sirven para dotarlo de mayor
credibilidad y atractivo. Warhammer es un mundo de fantasía que no idealiza las
motivaciones que mueven el mundo ni a quienes viven en él.
Al
– ¿Cómo os conocisteis (si se puede contar)? y ¿qué os motivo a llevar a cabo
la dura tarea de crear un reglamento, que tomasteis como base para hacerlo?
Yibrael
– A Ragnor lo conocí en la asociación
local, y llevamos jugando a Warhammer juntos desde finales de la cuarta
edición. A Endakil lo conocí a raíz de mi incursión en el mundo de los blogs
(La Biblioteca del Gran Nigromante, aunque últimamente la tengo muy abandonada
en manos del Niño Borracho). Cuando el Fin de los Tiempos acabó con el
Warhammer que conocíamos, decidimos lanzarnos a la aventura. En un principio
barajamos la idea de parchear una edición, pero pensamos que era mejor poner
nuestra experiencia a tomar lo mejor de cada edición y hacer un reglamento
propio, que tratase de limar todos los fallos mecánicos de Warhammer y de
eliminar todas las reglas que a través de los años se hicieron con la única
intención de vender más miniaturas, pero dejando intacto el sabor original a
Warhammer. Nos lanzamos, y Reforged es el resultado.
Endakil
– Hace unos años dejé de moverme por
los foros y concentré mi actividad en mi blog. De algún modo sentía que podía
devolver más a la comunidad sin me centraba en un espacio personal donde podía
hablar de lo que deseaba y con la profundidad que se me antojase. A partir de
entonces he ido conociendo otros aficionados con los que tengo afinidad, hasta
que llegó el momento en que aquello trascendió internet y fuimos conociéndonos
en vivo.
Creo
que el primer encuentro lo tuvimos en las Jornadas Arkadia de hace unas
ediciones.
Supongo
que todos tenemos nuestras ideas de cómo podemos mejorar este o aquel juego. Evidentemente
con Warhammer teníamos muchas ideas. Ideas que, a lo sumo, se habrían quedado
como reglas de la casa.
En
verano de 2013 estaba escribiendo mis enmiendas para Warhammer 4ª Edición,
porque quería volver a los orígenes y para mi Oldhammer es la edición con la
que yo empecé a jugar. Quizás ese fue el germen con el que empezamos a gestar
lo que sería Warhammer Reforged: las propias enmiendas y el encuentro de 4ª
Edición que tuvimos en las Jornadas Arkadia.
El
terremoto que causó GW al finiquitar WHFB fue la motivación que necesitábamos
para poner en común todas las ideas que compartíamos y que nos llevó a asumir
el proyecto que se convirtió en Warhammer Reforged.
Ragnor
– Básicamente
veo la creación de reglas propias como una parte mas del hobby. Con el tiempo
vas queriendo incluir cosas nuevas o corregir aquellas que ves incorrectas, es
lógico de otro modo sería un aburrimiento.
La idea de Reforged se fue gestando de manera abstracta a lo
largo de un tiempo, básicamente durante finales de la séptima y principios de
la octava Yibrael y yo fuimos adaptando reglas que no nos gustaban, de ahí
partió quizá el gérmen de Reforged.
Personalmente no me gustaba la idea de coger una edición que
nos gustase y hacer parches para acomodarla a nuestros gustos. Además dada la
acumulación de cambios, se hacía mas efectivo rehacer la edición por completo.
Primero el trasfondo, después el resto, es la idea general
que he aplicado a la hora de participar en el diseño de Reforged.
Al
– En pocas palabras, ¿cómo definirías WH Reforged para los que todavía no lo
conozcan?
Yibrael
– Para definir Reforged, me encanta
el comentario que hizo un jugador en un foro: “Reforged es muy Warhammer y
mucho Warhammer”. Hemos tratado de darle ese sabor a Warhammer al que estábamos
tan acostumbrados. Incluye personajes, opciones y tropas de seis ediciones (de
3ª a 8ª), y dejamos fuera las dos primeras ediciones porque todavía no estaba
establecido el setting de Warhammer. No incluye todo, por supuesto. Hay tropas
que creemos que no encajan bien con la esencia de un ejército, y no las hemos
incluido, pero para eso están los Extrareforged que vamos sacando. Reforged
pretende ser un sistema para un juego no competitivo, un “pacto entre
caballeros” para representar una batalla y pasar una buena tarde, y es por eso
que tiene tantas opciones.
Endakil
– Un juego -y más un juego tan
inmersivo como lo es WH y su mundo- es mucho más que un conjunto de reglas. En
lugar de tirar por el lado de la ingeniería nos decantamos por el emocional;
queríamos recuperar ese hobby al que habíamos dedicado tantas horas con tanta
ilusión.
Warhammer
Reforged se centra más en la experiencia de juego que en la competición. Lo que
Warhammer Reforged busca es regresar al origen de WHFB y convertir cada partida
en una historia que los dos jugadores van contando, no un simple enfrentamiento
competitivo.
A
nivel de reglas nos mantuvimos alejados de cualquier extremismo y decidimos
tomar de cada edición lo que nos gustaba de ella. A esto le añadimos las
enmiendas que todos teníamos para aquellas reglas o aquellos detalles que
sentíamos que estaban mal desde el principio.
Un
ejemplo sencillo es que una unidad de arqueros no encuentre que solo puede
disparar con su primera fila. Todos recordamos aquellas unidades con armas de
proyectiles desplegadas en una extensa línea, que quedaban fatal estéticamente
y que no tenían ningún sentido lógico. Este es el tipo de problemas que
quisimos solucionar, de una forma muy sencilla y sin que afecte a las mecánicas
y estructuras de WHFB.
Ragnor
– Es
un proyecto que en lo respectivo al trasfondo busca mostrar el lado mas oscuro,
brutal y macabro del mundo de Warhammer.
A la hora de desarrollar el armazón de las reglas quisimos
devolver protagonismo a la infantería básica, ampliar la variedad de opciones
para tropas y personajes. Por ello uno de los puntos fuertes de Reforged está
en la variedad.
Foto obtenida de WH REforged.
Al
– ¿En que influyo vuestra experiencia en el mundo de los blogs a la hora de
llevar a cabo el proyecto?, ya sea a nivel de reglas o de comunicación del
mismo.
Yibrael
– En primer lugar, conocer a Endakil,
con mucha experiencia en sistemas de juego (es autor de Brytenwalda). Y en
segundo lugar, a efectos de dar visibilidad al proyecto Reforged. Mucha gente
ha conocido Reforged a través de Diario de un Friki o La Biblioteca del Gran
Nigromante.
Endakil
– La clave para que funcionásemos
como equipo fue que teníamos una filosofía común, una idea compartida de qué es
lo que nos gusta de Warhammer.
A
partir de ahí empezamos a trabajar como un grupo reducido y cerrado. Esto no
era así porque tuviésemos un planteamiento excluyente y elitista, si no por el
conocimiento (y alguna desafortunada experiencia previa) de que un proyecto de
este tipo no avanzará y hará que muchos colaboradores se aburran y abandonen el
proyecto si se plantea de forma ciber-asamblearia. Lo que hicimos fue
apechugar solos con todo el trabajo y, una vez terminado, presentarlo a la
comunidad para su testeo y debate, teniendo ya algo que testear y debatir,
evitando así las discusiones bizantinas y las wishlists.
Ragnor
– No me influyó, no sigo ningún blog
de manera regular.
Al
- ¿Hubo alguna influencia ajena a lo publicado por GW?, es decir otros
reglamentos de juegos como Confrontation, KoW, etc.
Yibrael
– Ha habido múltiples influencias de
manera tangencial: haber jugado a muchos otros wargames nos ha dado ideas y
perspectiva. Sin embargo, el esqueleto del sistema de juego ha permanecido
inalterado a lo largo de las ocho ediciones, y teníamos claro que queríamos
dejarlo intacto.
Endakil
– Durante una época de hastío con GW
me pasé a los wargames históricos. Indudablemente me influyeron mucho y me
dieron una perspectiva mucho más amplia tanto de sistemas de reglas como de
vías de simulación.
Creo
que es un error el planteamiento de “es fantasía: no tiene por qué ser
realista”. Evidentemente un dragón es fantasía, pero no podemos suspender
nuestra incredulidad hasta llegar al punto de asumir que una espada o la
psicología humana son distintas aquí, en Narnia o en el Viejo Mundo.
De
alguna forma esto ha calado en Warhammer Reforged y, para bien o para mal,
muchas de mis ideas están reflejadas en las armas y el equipo, por ejemplo.
Ragnor
– Elementos concretos no sé decirte, pero
intento leerme los reglamente del mayor número de juegos de fantasía que veo
rulando por la red.
Considero de mayor importancia las potencialides tácticas y
de diseño que pueden aportar nuevos juegos que las mecánicas concretas
utilizadas en la elaboración de reglas, aunque también son importantes.
Al – ¿Cómo era el modus operandi a la hora de crear los diferentes libros?, ¿Os costó ser objetivos con vuestras razas y personajes favoritos XD?
Yibrael
– Cada libro de ejército ha sido un
proceso largo y plagado de cambios, ya que se han hecho todos en paralelo, y no
uno tras otro (salvo los libros de Kislev y Mercenarios, que se hicieron
posteriormente). Hemos releído todo el material de las ocho ediciones,
incluyendo suplementos, campañas, novelas, White Dwarf, Citadel Journal,
cómics, etc. En una primera fase dejamos los personajes especiales aparte y
fuimos testeando mucho en el campo de batalla los diversos ejércitos: algunos
jugadores nos ayudaron en esta labor de betatest, hasta que lo lanzamos en
redes. Posteriormente, con la colaboración de un montón de jugadores a los que
les gustó la iniciativa, pulimos los libros de ejército. Hemos tratado de ser
objetivos, y creo que mientras no mires las reglas de Nagash comprobarás que lo
hemos logrado XD
Endakil
– Desde una perspectiva muy poco
poética diría que habría sido imposible no ser objetivos porque entre todos
sumamos todos los ejércitos disponibles (¡y muchos tenemos una preocupante
cantidad de ejércitos!).
Ragnor
– Personalmente lo primero que hago a la
hora de elaborar unas reglas es leer bastante material de trasfondo relativo al
tema en cuestión. A la hora de elaborar una lista pienso en términos holísticos
primero para después ir con los detalles concretos.Nadie es objetivo, pero al
desarrollar las reglas es fundamental ver cuales son los elementos que hacen
que alguien se interese por ese ejército y que elementos lo han de diferenciar
del resto.
Al
– ¿Cual creéis que es el valor añadido que puede aportar Reforged con respecto
a otros manuales fan made o a los antiguos reglamentos de GW?
Yibrael
– Que es una síntesis de seis
ediciones y que da prioridad al trasfondo sobre otras consideraciones. Más allá
de cerrarnos en una sola de las ediciones pasadas (memberberries), Reforged es
una fusión de lo mejor de todas ellas (a nuestro juicio, claro).
Endakil
– El enfoque y el espíritu. Mientras
que otros reglamentos se centran en el equilibrio, homenajear una edición
concreta o pretender una homogenización en pro de primar el uso competitivo,
Warhammer Reforged pretende ser un juego y un hobby.
En
lo técnico -como decía- fuimos tomando de cada edición lo que estimábamos que
era un acierto y afrontamos los detalles que jamás se solucionaron.
Pero
sobre todo nos centramos en La Regla Número Uno. Que ambos jugadores lo pasasen
bien. Y que lo pasen bien juntos.
WHFB
nace del rol, y personalmente me parece que una de las partes más bonitas de
esta afición es coleccionar un ejército porque te gusta, y trabajar el
trasfondo y profundizar en su historia mientras le dedicas tantas largas horas
de pintura.
Cuando
te reúnes alrededor de una mesa con un amigo ambos compartís las hazañas de
vuestros ejércitos, vuestros héroes se desafían y juntos contáis una historia.
Al final de la tarde no importa quién haya ganado, si no tener un capítulo más
que recordar en la saga de vuestros muñequitos, haberse reído y haber
disfrutado.
Es
ese espíritu lúdico en el vertebra Warhammer Reforged.
Ragnor
– No
me gusta plantear la iniciativa como excluyente o de manera competitiva. Veo positivo
que la gente tome la iniciativa y retoque el juego a su gusto. Reforged aporta
mucho material nuevo y rescata también mucho del viejo, buscando además una
forma amena de introducirte en el trasfondo.
Foto obtenida de WH REforged.
Al – ¿Cómo valoráis el impacto que ha tenido Reforged en la comunidad?
Yibrael
– Muy positivamente. Aunque pocas
semanas antes de lanzar Reforged conocimos el proyecto de 9th Age, de alcance
internacional, creemos que Reforged ha tenido muy buena aceptación en grupos de
jugadores que querían ese “sabor a Warhammer”. Para haberse lanzado sólo en
español, estamos muy satisfechos con la respuesta de los jugadores.
Endakil
– Yibrael es quien me ha mantenido al
día en la respuesta que Warhammer Reforged ha tenido por parte de la comunidad.
Reconozco que un primer momento pensaba que era un optimista irredento, pero
cuando me lanzó los datos del número de descargas me dejó alucinado. Asumo que
muchas de esas descargas responderán solo a la curiosidad, pero haber
despertado tanto interés entre tanta gente es todo un logro.
Personalmente
lo que más maravilló fue recibir el mensaje de la comunidad suiza de Warhammer.
Warhammer Reforged solo está disponible (de momento) en español, pero uno de
los aficionados suizos ha puesto su conocimiento de nuestro idioma al servicio
de sus compatriotas y han saltado a Warhammer Reforged.
Recuerdo
con mucho cariño su mensaje; me contaba que en Suiza la alternativa que estaban
utilizando al fin de WHFB era una popular adaptación, pero que tras conocer
Warhammer Reforged se pasaban a él porque “era exactamente lo que estaban
buscando”.
Ragnor
– Según creo está siendo positivo. No
entro mucho a mirar esos temas, inicié Reforged como manera de desconectar de
la realidad. Prefiero evitar ver cosas de la comunidad ya que en cierta medida
y con honrosas salvedades veo las mismas dinámicas y lógicas que aborrezco en
mi día a día.
Al
– ¿Cuáles creéis que han sido vuestros fallos y aciertos a lo largo del año que
lleva el proyecto?
Yibrael
– Uno de los principales aciertos
creo que ha sido la apertura de canales
con la comunidad: dede los comentarios del blog, el correo o el facebook nos ha
llegado mucho feedback que ha ayudado a pulir Reforged, y nos sigue
llegando. En particular, la apertura del grupo de facebook de Warhammer Reforged
nos ha puesto en contacto directo (peana con peana XD) con la comunidad, y está
siendo de gran ayuda para mantener el proyecto con vida y hacer que crezca
semana tras semana. Como fallo, la dinámica de enfrentamiento que se ha
generado en algunos foros y blogs. El debate es beneficioso par esta comunidad
que somos los wargameros (y para cualquier comunidad), pero no hay que olvidar
que se trata de un hobby, y al final las opciones de cada persona son
respetables en lo que a miniaturas se refiere.
Endakil
– Que solo esté disponible en
español. No es tanto un fallo como una realidad que no podíamos afrontar por el
tiempo y esfuerzo que requería, pero soy completamente consciente de que
Warhammer Reforged recibirá el espaldarazo definitivo cuando por fin salga con
su edición inglesa.
Ahora
que casi podemos poner el sello “definitivo” a toda la obra tal vez no sea un
anhelo tan lejano.
Ragnor
– Los
aciertos dependerán de la opinión de cada persona. En cuanto a los errores, veo
cosas muy mejorables en la descripción de reglas, también sigue haciendo falta
una revisión a fondo para evitar pequeñas gambas ortográficas.
Foto obtenida de WH REforged.
Al – ¿Tenéis planeado en el futuro organizar algún tipo de evento o reunión para aunar a la comunidad?
Yibrael
– Estas navidades organizamos un
mini-encuentro en Cantabria, pero tanto las fechas como el lugar no eran muy
buenas y no hubo demasiada asistencia, aunque lo pasamos bien echando unas
partidas. Hemos pensado varias veces organizar algo en un sitio más céntrico,
pero no tenemos demasiado tiempo para ello. Nos encantaría que la comunidad de
Reforged se organizase a ese respecto.
Endakil
– El primer contacto casi “de
trabajo” que tuvimos fue en el evento de 4ª Edición de las Jornadas Arkadia.
Este año hemos tenido el primer encuentro definitivamente Warhammer Reforged en
Cantabria.
En
realidad no nos cruzamos con asiduidad por razones geográficas y del Mundo Real
en general.
En
cualquier caso el equipo de Warhammer Reforged no entrega ningún sello de
oficialidad, ni nadie que quiera lanzarse a organizar encuentros de Warhammer
Reforged necesita un OK por nuestra parte; los valientes y los osados tienen la
oportunidad de ser los primeros en celebrar un evento en su rincón de la
geografía.
Ragnor
– Nada
concreto, solo intenciones.
Al – ¿Os ha tentado alguien para explotar comercialmente vuestro trabajo?, por ejemplo con colaboraciones con marcas de miniaturas (véase el caso de Novena era)
Yibrael
– ¡No! La propiedad intelectual es de
Games Workshop, y nada más lejos de nuestra intención obtener un beneficio
económico de Reforged. Lo hemos hecho de forma desinteresada, por amor a
Warhammer, y para disfrute de la comunidad de jugadores. Nuestra recompensa es
ver cómo en muchas partes del estado español (¡e incluso en otros países!)
juega partidas a Reforged.
Endakil
– Los jugadores ya saben a estas
alturas qué miniaturas pueden utilizar para sus ejércitos. Ya no hay que
escudarse detrás del “cuenta cómo”, y la variedad de miniaturas que tenemos hoy
en día es algo con lo que sólo podíamos soñar hace unas décadas.
Ragnor
– No que yo sepa.
Al – Cambiando un poco de tema, ¿Cómo veis el estado del mundillo tanto a nivel internacional como patrio?
Yibrael
– Creo que estos pueden ser los
últimos años dorados del mundillo. Apenas hay relevo generacional, y los
dispositivos digitales proporcionan una experiencia con mucho menos esfuerzo
que un wargame. Es sólo una opinión, pero creo que la afición a los wargames se
convertirá en un hobby “marginal”.
Endakil
– Indudablemente el auge de los
wargames ya ha pasado. Todos recordamos las tiendas llenas, el tener que
reservar mesa para poder jugar.
Eso
no significa que los wargames vayan a desaparecer, si no que se reagruparán en
sus guaridas. Por poner un ejemplo WRG lleva en la industria de los wargames
con miniaturas (con reglamentos en su caso) desde 1969. Puede que no sea la
empresa más popular, ni que sus jugadores se cuenten por legiones, pero sigue
habiendo jugadores de DBA desde 1990.
Creo
que tendremos que acostumbrarnos a que gran parte del vaso se haya evaporado,
pero los que quedamos al fondo estamos de algún modo más sublimados.
Ragnor
– Todos
los soportes físicos están en declive, este tipo de hobby está anclado a
quienes nacimos y crecimos en una época concreta y por lo tanto tiene unas
características concretas.
Dado que creo que la
lectura quedará cada vez mas en desuso, el hobby se verá influenciado por las
nuevas generaciones que entrarán a raíz de los video-juegos en lugar de la
literatura.
Al
– ¿Se puede saber algo de futuros proyectos o publicaciones que estén por
llegar?
Yibrael
– De momento seguimos con los
ExtraReforged, con material adicional, nuevas tropas y personajes, escenarios,
personajes especiales, listas de ejército alternativas, campañas, reglas
opcionales... Y te daré una exclusiva: pronto abriremos cauces para que la
comunidad participe activamente en subsanar todos los pequeños detalles de los
libros de ejército que quedan por pulir.
Endakil
– Hay alguna cosa muy buena para
Warhammer Reforged en el horizonte, pero es Yibrael el que tiene un mejor
control de los tiempos.
Ragnor
– Seguir
publicando material en base al trasfondo del juego, las partidas que juguemos y
las aportaciones que recibamos.
Foto obtenida de WH REforged.
Al – Solamente me queda daros las gracias por habernos dedicado vuestro tiempo libre, que sé que es escaso, un saludo y que tengáis mucha suerte en cualquiera de los proyectos que emprendáis.
Endakil – Muchas gracias a ti. Si un
día nos ponemos en serio con la idea del podcast (del que Yibrael oculta un
Episodio 0) tendremos que devolverte la cortesía ;)
Esto ha sido todo por hoy, únicamente me queda volver a agradecer a los entrevistados que nos hayan dedicado su preciado tiempo, pero no me gustaría despedirme sin dedicarle unas palabras de sincero agradecimiento a Niño_Borracho, pues sin el toda esta entrevista no hubiera sido posible, ya que ha sido el nexo de unión entre un humilde servidor y los entrevistados, labor que al igual que la que hace cada semana para Reforged ha sido desempeñada con gran amabilidad y dedicación, y es que gracias a gente como el y los entrevistados este hobby sigue mereciendo la pena, bendiciones y buenas noches.
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