martes, 12 de abril de 2016

Opinión - Enanos del Caos en Warhammer Reforged

Muy buenas a todos, hoy vengo a analizar otro ejército para el maravilloso reglamente de Warhammer Reforged, en este caso son los Enanos del Caos, uno de los ejércitos más esperados, por lo menos para mi XD. Tenía serias dudas sobre si iban a ser capaces de hacer una adaptación a la altura de este ejército, más que nada por la disparidad que había entre 4º edición y Forge World, tanto a nivel de espíritu como de reglas, pero tras leerlo creo que estamos ante mi libro favorito (junto al de No Muertos y Altos Elfos) y es que han mantenido el espíritu de 4º pero con unos añadidos muy acertados de lo que sacaron los chicos de FW.



Como siempre analizare cada tipo de tropa y héroes y reglas especiales, y tras esto haré un pequeño análisis sobre este ejército.

Unidades Básicas: poco hay que decir aqui, estamos ante las tres unidades clásicas de esta raza. Los guerreros están bien balanceados en puntos y apriori deberían de formar la base del ejército, ya que ofrecen una buena unidad a un precio medianamente económico, en cuanto a los Trabuqueros estamos ante una unidad muy interesante, y es que las reglas del trabuco hacen de ella una unidad mortífera a la par de original y que gracias a la limitación de una unidad de trabuqueros por cada una de guerreros se evitaran vizarradas varias.

En cuanto a los hobos estamos ante la clásica unidad morralla pero que gracias a la variedad de equipo que tienen pueden ser útiles para muchas facetas, además su regla de animosidad me mola bastante, ya que recoge mucho de la esencia de esta raza.

Unidades Especiales: hemos llegado a la parte que tiene más chicha de todo el ejército, y es que como ahora veremos, los taponcetes oscuros cuentan con una variedad de unidades sin parangon.
  • Guardia Infernal: una versión mejorada de los guerreros con opciones de equipo muy interesantes, eso si los veo quizás un poco inútiles, ya que por el coste en puntos que tienen creo que hay mejores opciones como los trabuqueros.
  • Cañón de magma: el lanzallamas de los enanos del caos, opino lo mismo que del de los enanos, es una máquina con posibilidades pero que requerirá de un buen conocimiento táctico para usarla.
  • Centauros:  estamos ante unas auténticas bestias, y es que son una mezcla entre caballería y monstruos, tienen unos grandes stats, aunque dudo que veamos grandes unidades de ellos por su elevado coste en puntos, yo creo que con 3 de ellos con arma a dos manos basta para destrozar una unidad a la carga.
  • Lanzacohetes: de esta unidad poco puedo hablar, pues no he jugado este tipo de unidades en mi vida, por lo que desconozco cual puede ser la forma más óptima de emplearlos, eso si los dos tipos de proyectil y su coste en puntos lo hacen apriori una máquina interesante.
  • Hobgoblins escurridizos: una de mis unidades favoritas, tienen una función clara y es la de flanquear por lo que su uso será el de atacar por el costado a monstruos gracias a sus ataques envenenados o a unidades con mucha chapa, eso si cuidado con el posicionamiento, que caerán como moscas xd.
  • Lanzavirotes Hobgoblin: máquina baratita y muy útil para cazar apoyos o unidades aéreas, poco hay que decir pues es un lanzavirotes al uso, un buen añadido es el hecho de que esta limitado, es decir solo puedes incluir uno si has metido una unidad de hobos antes (no me queda claro si puede ser una de escurridizos o tienen que ser lo básicos).
  • Mortero Estremecedor: unidad interesante por el amplio abanico de posibilidades tácticos que ofrece, no solo por su poder sino por la regla "terremoto" que puede ralentizar a la unidad tocha del enemigo, eso si debido a su coste se verá en partidas medianamente grandes.
  • K'Daii: unos monstruos muy chulos que gracias a su regla "Cuerpo Ardiente" son capaces tanto de tanquear como de matar a unidades medias, eso si debido a su csote habrá que elegir entre estos o los centauros, y creo que compensan más los primeros, pero vamos que siguen siendo una gran unidad.


Unidades Singulares: y ya para acabar con las unidades llegamos a la parte más cara del ejército, que como vemos sigue ofreciendo una gran variedad de tropas.
  • Juramentados de Hierro: los guerreros más tochos de todo el libro, para mi pecan de los mismo que la Guardia infernal (aunque me parecen mejores que estos últimos), estamos ante una unidad que es capaz de aguantar y matar a casi todo lo que se lo ponga por delante. La opción de bombas de Nafta tengo que probarla pero me parece muy interesante y original.
  • Destructor K'Daii: 300 puntos que vale el bichito, eso si se tienen que pagar a gusto, por que menuda locura de stats y reglas, simplemente por la cantidad de recursos que hay que destinar para acabar con el creo que merece la pena.
  • Cañón Infernal: otra pasada de máquina, es pura destrucción aunque también es bastante volatil, quizás por eso veo mejor a otras opciones de singulares, ya que este ejército cuenta con máquinas de guerras buenas y más baratas.
  • Demonio de Hierro: la verdad que no me gusta demasiado este concepto de unidad y a nivel de reglas es difícil calibrarlo sin haberlo visto en el campo de batalla, por lo que me reservare mis opiniones, aunque opino como en el anterior puntos, y es que este ejército tiene opciones mucho más interesantes por el mismo coste.
  • Gigante de Asedio: me declaro fan de esta unidad, y es que al margen de que me parezca medianamente competitivo he de decir que estamos ante una unidad muy divertida por la cantidad de reglas que tiene, vamos que tengo unas ganas locas de probarlo XD.
  • Jinetes lobo Hobgoblins: una redirectora/apoyo muy buena y es que por 11 ptos cada uno estamos ante una caballería ligera genial y que se antoja fundamental en la mayoría de nuestras listas.
Heroes y Comandantes: poco que decir aquí, y es que estamos ante la clásica dualidad de magos/príncipes/etc... con dos versiones, por lo que es algo bastante estándar, a eso hay que sumarle un Khan hobo que puede dar mucho juego para listas temáticas. Eso si yo recomiendo claramente ir siempre a por magia, ya que este ejército no necesita una dosis de pegada extra.

Otras cosas: aquí comentare cosas como reglas raciales, armería, magia etc...
  • Monturas: las clásicas de la raza, la mayoría de ellas solo serán usadas en partidas a gran escala, salvo el lobo del hobo (obviamente xd), para mi el más interesante es el Lamassu, ya que su regla "Miasma Mágico" es un mata héroes/demonios/unidades raras bestial.
  • Armería: una sección de los libros que no deja de sorprenderme, para mi hay dos cosas a destacar, la primera los Trabucos, grandes protagonistas del libro y la segunda son las armas oscuras, que gracias a su aleatoriedad le dan una diversión extra a los personajes.
  • Objetos Mágicos: como siempre un lujo de sección, no solo por la variedad sino por el trasfondo tan bueno que tiene, no voy a comentar nada en particular por que hay una puñado de objetos y esto se haría eterno.
  • Magia: saber muy interesante del que hay que destacar dos hechizos a mi parecer, el primero es Venganza de Hashut, un mata héroes como pocos y el segundo es Tormenta de Ceniza que ofrece unas posibilidades tácticas brutales. El último hechizo es una burrada aunque dada la dificultad para lanzarlo lo veo quizás mas circunstancial.


Conclusión Final: un grandísimo libro que me esta tentando a retomar este ejército, de cara a las reglas me parece una gozada y es que tiene cualquier unidad que uno pueda desear: infantería barata/media/cara, buenos proyectiles, máquina de cada tipo, caballería ligera y pesada monstruos de todos los colores y una gran saber de magia, vamos un ejército versatil y que va a dar muchos dolores de cabeza a los rivales. Para mi los top 3 de este libro son: primero los Trabuqueros, luego centauros y para terminar una mezcla del mortero y los K'Daii, sin desprestigiar a una unidad gorda de hobos XD.

Pues esto ha sido todo espero que os hay parecido interesante, nos vemos este jueves con otra una nueva sección del Gimnasio, un saludo y que tengáis una buena semana.

6 comentarios:

  1. Tendremos en cuenta tus opiniones para la versión final; por ejemplo, una de las cosas que dudábamos es si la Guardia Infernal era demasiado cara en puntos...

    Otra cosa de los Enanos del Caos que hemos visto en los playtest es que la regla de los K'daai (y del Tauro) de los impactos de F4 flamígeros al inicio de cada ronda a las miniaturas en contacto son un poco bestias, y estamos barajando reducirlo a F3.

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    1. Yo a la gaurdia infernal le pondría alguna regla especial no demasiado rota, para asi darles un toque diferenciador.

      En cuanto a los Kdaai creo que tienes razon, yo los enfrente con enanos y al tener tanta chapa no hicieron muchos estragos con el aura, pero imagino que contra ejércitos más debiles tienen que ser un poco bestias XD.

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  2. Me parece que ya es la segunda vez que me haces llorar de la emoción. :_)

    Aprovecho para hacer dos apuntes. El primero va sobre tu postura acerca de la Guardia Infernal y los Juramentados de Hierro. ¿No observas cierto paralelismo a lo que dices con respecto a los Enanos normales? ¡Las tropas enanas básicas son de las mejores del juego! Sí, tienen un coste en puntos que no te permite abusar de ellas, pero ahí está la gracia. El segundo apunte es algo que se te ha pasado mencionar, seguramente porque viene expuesto en el documento de erratas de esta versión beta; "(...)Si deseas hacer una lista de ejército ambientada antes de la rebelión, puedes incluir como Unidades especiales unidades de orcos (no grandotes) y goblins, además de 0-1 unidades de orcos negros (...)". Esto vino motivado por los argumentos de varios jugadores fieles al trasfondo de 4ª edición de Fantasy, y aunque en principio optamos por darle al ejército una versión más acorde al trasfondo actual para darles un enfoque bien definido nos pusimos a reflexionar y vimos que la mejor opción era esta solución de compromiso.

    Aprovecho para añadir la entrada al post de recopilación del blog de Reforged. ¡Mil gracias! :)

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    1. ajaj de nada hombre para eso estamos XD.

      Con respecto a lo de los tipos de unidades de enanos estoy de acuerdo contigo, pero creo que a la Infernal le falta algo un poco diferenciador, no obstante creo que lo mejor de este libro es el hecho de que te "obliga" a crear lista trasfondisticamente creibles sin renunciar a la viabilidad en el campo de batalla.

      Y lo de los orcos tienes toda la razón, se me paso completamente XD, esta noche actualizo el post.

      Un saludo.

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  3. En WF reforged estoy muy pez, pero solo por jugar los enanos del caos merece la pena quedar.
    Uno de los ejércitos más guapos y babilonios posibles.
    un saludo

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    1. El ejército es muy divertido de jugar, o por lo menos eso dijo mi amigo, el hecho de tener tantos tipos de unidad hace que puedas jugar como más te divierta, un saludo.

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